GM Staff ■ Haute Instance ■ |Master|
Messages : 135 Date d'inscription : 30/08/2010
| Sujet: - Boutique AP - Mar 31 Mai - 14:57 | |
| Les Bonus AP
.. Vous aurez la possibilité d'utiliser vos points comme vous le sentez. Sachez tout d'abord que nous récompenserons chaque sujet rp fini avant de le verrouiller, en vous octroyant des points. Pour se faire, vous devrez poster un sujet dans cette partie en suivant la marche à suivre pour l'obtention de votre bonus : Obtention des bonus
De plus toutes personnes qui ne font pas l'effort de faire le minimum syndical (15lignes minimum) se verra refuser les pts AP qu'il aurait pu gagnés.
Voici la liste des bonus (D'autres bonus s'ajouteront avec le temps et l'évolution du forum) : IMPORTANT : Les bonus ne dispensent pas d'un bon RP expliquant son gain. L'équipe du forum peut supprimer cet avantage, si vous nous sortez des RP du genre :"Pouf je suis super rapide et je te tape à la vitesse de la lumière !" Voici les Bonus:
Gain d'HP Coût : 2AP pour 1HP Effet(s) : Ajoute XHP selon vos Ap dépensés à vos points de vie. Vous n'êtes pas limité à 1Hp (Si vous avez 10Ap vous pouvez prendre 5Hp par exemple)
Gain de CS Coût : 2AP pour 1CS Effet(s) : Ajoute XCs selon vos Ap dépensés à vos points de cosmos. Vous n'êtes pas limité à 1Cs (Si vous avez 10Ap vous pouvez prendre 5Cs par exemple)
Renforcement de l'Armure Coût : 5AP pour 1PA Effet(s) : Ajoute X Pa selon vos Ap dépensés à vos points d'armure. Vous n'êtes pas limité à 1Pa (Si vous avez 10Ap vous pouvez prendre 2Pa par exemple)
Puissance d'Attaque Coût : 10AP pour 2HP Effet(s) : Ajoute 2Hp de dommage selon vos Ap dépensés à l'attaque de votre choix (Limite max d'un bonus de puissance +10HP pour 50Ap dépensés).
Défense Accrue Coût : 10AP pour 2HP Effet(s) : Renforce une technique défensive, annule -XHp de dégats selon les AP dépensés (Limite max d'un bonus de défense -10HP pour 50Ap dépensés).
Maîtrise de la Capacité Coût : 30AP Effet(s) : Votre capacité dure un tour de plus (Impossible d'acheter plus d'un tour bonus). Effet ParalysieCoût : 15APEffet(s) : Ajouter cet effet sur une attaque et/ou une capacité de votre choix. Si vous ajoutez cet effet sur une attaque, l'effet ne rentrera en vigueur qu'à partir de Xutilisations de la dite attaque au préalable. Dans le cas, où vous associez cet effet à une capacité, ceci paralyse les membres du joueurs adverse, ainsi ses coups physiques ne feront plus aucun dégâts et empêche toute recharge de cs pendant Xtours. /!\ Veuillez MP un membre du staff s'occupant des FT (Xanthos, Deva ou Kœrios) pour qu'il vous dise exactement quel chiffre représente X pour vous) /!\Effet Relatif à l'ElémentCoût : 35APEffet(s) : Suivant votre élément de prédilection, une attaque de lvl 1 à 3 (et uniquement de niveau 1 à 3) prise en critique pourra blesser votre adversaire durant deux tours supplémentaires. Ceci se traduisant par une brûlure par exemple si votre élément est le feu. Pour les non-élémentaires, ceci se soldera par un effet de saignement. Provoque donc 10HP de dégâts supplémentaires sur deux tour (5HP perdu pour votre adversaire durant un tour). /!\ Cet effet n'est pas cumulable avec un autre. Autrement dit si une de vos techniques lvl 2 par exemple porte un effet paralysant, elle ne pourra cumuler cet effet. /!\Perte d'un SensCoût : 20APEffet(s) : Ajoute à l'une de vos attaques et/ou capacités, un effet qui sera celui de perdre un sens lors de son utilisation. Cf liste des sens pour voir les sens et leurs effets. Toutefois vous serez restreint à choisir entre le Sens du Goût, du Toucher, de l'Odorat ou de la Vue et ce uniquement ceux-ci. L'effet de la perte du sens sera valable 1 tour voir 2 pour XCS supplémentaires dépensés.DrainageCoût : 20APEffet(s) : Ajoute à l'une de vos attaques et/ou capacités, un effet de drainage. Puisant ainsi le même nombre de HP de votre adversaire pour créditer les vôtre en fonction du nombre de CS que vous avez dépensés. (Cet effet ne peut excéder 15CS pour 15HP drainés)Les Compétences Rp sont des privilèges permanents dont bénéficieront les combattants. De plus, pour chaque compétence vous devrez fournir un RP expliquant votre gain. Voici les Bonus:
Connaissance du 7° Sens Coût : 30AP Effet(s) : Le combattant maitrise la puissance de l'Ultime Cosmos. En jeu votre 7ème sens ne pourra plus être bloquer qu'importe la défense adverse.
Maître du 7° Sens Coût : 80AP Effet(s) : Seuil du 7ème sens +10HP, votre personnage atteint le 7ème sens beaucoup plus vite ! (Exemple : Un novice doit atteindre le 7ème sens à 50HP grâce à ce bonus il pourra débloquer cette technique lorsque ses HP atteigne 60HP)
Arayakishi Coût : 70AP Effet(s) : Le Guerrier possède la connaissance nécessaire pour se rendre aux portes des diverses sanctuaires sans être affectés par les effets nocifs de ces derniers (Le joueur n'aura plus besoin de jeter le dé). Compétences Administratives Vous devrez préciser dans votre fiche personnage l'achat d'une compétence. Un Maitre du jeu retirera le nombre de pts RP requit à votre choix. Voici les Bonus:Rang SpécialCoût : 10APEffet(s) : Le joueur pourra demander l'obtention d'un rang qui le différencie des autres.Partenaire Semi-VIPCoût : 40APEffet(s) : Vous pouvez demander aux membres du staff d'avoir une mini-icône de votre forum sur le forum partenaire. (Si votre forum respecte les normes des partenariats).Partenaire VIPCoût : 60APEffet(s) : Vous pouvez demander aux membres du staff d'avoir une mini-icône de votre forum sur la page d'accueil. Vous deviendrez donc un partenaire privilégié de SSH. (Si votre forum respecte les normes des partenariats).Partenaire ULTRA VIP !!!!Coût : 100APEffet(s) : Vous pouvez demander aux membres du staff d'envoyer un mail de masse à l'ensemble des joueurs du forum. Ainsi vous pourrez promouvoir votre forum et toucher directement la totalité des membres d'SSH. (Si votre forum respecte les normes des partenariats). D'autres bonus peuvent faire leurs apparitions plutard une new vous avertira de la MAJ.
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